Рецензия на Dead Cells

Dead Cells — это симулятор истребителя насекомых и грызунов в подземельях тюремного острова, который разработчики пытаются скинуть на рогалика с элементами метроидания. Игра была явно разработана для использования турелей и ловушек — это башня защиты с процедурно сгенерированными комнатами и коридорами вместо обычных треков с монстрами для жанра. Все остальные элементы были задним числом прикручены к этой базовой механике — они совершенно не нужны в игре.

Dead Cells пользуется очень хорошей репутацией в Steam и заслужил признание западных критиков. Оба легко объяснить.

Во-первых, за год игры в раннем доступе разработчики Motion Twin были единственными, кто занимался фан-сервисом для хардкорных бубликов. По словам главного дизайнера, 50% контента в Dead Cells попало под влияние пользовательских отзывов. В результате мне трудно назвать другую игру любого жанра, в которой авторам удалось выжать такое огромное количество боевой механики для крайне узких категорий игроков.

Во-вторых, можно гарантировать, что Dead Cells будут ходить «от и до» в течение 20-30 часов, отведенных для ознакомления с игрой и написания обзоров — крайне редкое качество для полноразмерного мошенника.

На первый взгляд, у Dead Cells есть все, за что игра так ценится: ретро-пиксельная графика с современными спецэффектами, стилизованная под все ваши любимые фэнтезийные игры музыка, потрясающий боевой механизм, проверенный до последнего пикселя, и невероятная сложность, которая может сокрушить даже ветеран жанра. Я расскажу об искусстве и музыке в самом конце, как о наименее спорных (но не представляющих ничего выдающегося) элементах. Во-первых, мы разберемся с местным псевдо-боевиком и как бы с трудностями прохождения.

Разброс оружия и боевой механики поразителен — в дополнение к обычным топорным мечам и огнестрельному оружию (которое маскируется под «арбалеты-дробовики» и «луки-пулеметы»), есть щиты «как в темных душах», кнуты прямиком из Сastlevania и даже возможностью бить врагов ботинками с шипами, как в культовом восьмибитном хите Kick Master 1992 года выпуска.

Оружие можно модернизировать и заряжать случайными эффектами, в результате чего противник умирает не просто так, а в агонии. Кровотечение, отравление и съедение хищными червями — а также в огне, льду и под влиянием замедления. Каждый меч, лук или кнут наделен своим собственным стилем боя — мы не начали заниматься возвращением стрел и системой блоков и парировок.

Вся эта куча оружейного мусора явно вошла в игру «по многочисленным просьбам». Ничто не сбалансировано. Что-то работает отлично с первого уровня, что-то требует немедленного обновления или длительного обучения, и без множества механики (те же щиты или магия), Dead Cells сделали бы все на отлично, за исключением самых упрямых любовников именно такого рода. прохождение. Но это само по себе не так уж плохо — по крайней мере, разработчики проделали отличную работу над анимацией и физикой, используя боевые вещи. Тактильно в игре одинаково приятно использовать и самый маленький лук, и огромный боевой молот.

Первые подозрения появляются, когда вы достигаете финального босса, даже не используя кнопку огня. Они усиливаются, когда вы повторяете весь процесс, даже не касаясь кнопки «пробить». И когда вы доберетесь до последнего босса, НИКОГДА не коснувшись ни одной кнопки, ни другой … Вы не сможете добраться никуда: не смотря на все похвалы благодарных игроков, в боевой системе игры что-то в корне не так.

Дело в том, что арсенал героя Dead Cells не ограничивается оружием. У него есть два слота для помощи — ловушки или гранаты. Гранаты с различными эффектами — еще одна лишняя механика в игре для узкой категории игроков, поэтому мы не будем их рассматривать и останавливаться на ловушках.

Это классические турели и ловушки, циркулярные пилы и другие устройства, которые задерживают или разрывают противника на части из мобильных игр, в которых длинная линия неспешных зомби идет вам по пути. Я терпеть не могу защиту башни и даже не думал использовать ловушки — я собирался пройти через Мертвые Клетки как Кровавый, с отмелями и самым легким оружием. Но после одной или двух сотен постыдных смертей я все же пытался вытащить автоматический метатель дисков из циркулярной пилы и не успел оглянуться назад, когда полностью прекратил использовать оружие.

 

Это не мимолетный стиль — это универсальная тактика, которая работает всегда и везде, кроме самого последнего сражения, где вы намеренно заперты в тесной комнате с армией элитных врагов. В борьбе с обычными противниками вы прыгаете в комнату, ставите две ловушки, откатываетесь назад и спокойно ждете, пока огнемет с циркулярами обработает содержимое комнаты. В битве с боссом вы бросаете автоматический арбалет и видите стратегически выгодное положение и полностью сосредотачиваетесь на том, чтобы избегать атак противника, пока ловушки разбиты.

Все это сводится к экзистенциальной дилемме: если вы сражаетесь сами с собой, вас рано или поздно убьют, и это повторное выступление и довольно долгое (10 минут на босса) воспроизведение всей игры. Если вы используете ловушки, вы можете умереть только в случае грубого нарушения мер безопасности при работе стриптизерш.

Dead Cells также очень усердно работали над своими врагами, планируя неприятные сюрпризы для разных категорий игроков. Если вам нравится бежать как можно быстрее, есть телепортирующиеся противники, которые догонят вас и убьют в спину. Взвесьте каждое действие и изучите маршруты врагов в течение длительного времени — рано или поздно прибудет граната или небольшая поэтапная пиявка.

Ущерб от очень незначительного удара в Dead Cells настолько чудовищен, и специальные средства для восстановления жизни открываются так долго и мучительно, что рукопашный бой и битва в целом представляют неприемлемый риск.

Если вы освоили прыжки-пропуски и можете грамотно прыгать в землю и из нее, напичканные злом и ставящие там ловушку, 90% опасностей исчезают. Там остается телепортированный зверь (в основном противники элиты), но их также можно «правильно захватить», переместив ловушки в новый коридор и перетаскивая монстров взад и вперед по вам и обратно, но безрезультатно.

Концепция permadeath и жанра жулика в целом была изобретена для того, чтобы дать игроку максимум адреналина. Ощущение полета на гребне волны, балансировки на лезвии бритвы в те несколько минут или даже секунд, когда вам удалось накачать, найти нормальное оружие, броню, амулеты и почувствовать себя самым крутым во всем лабиринте.

Это не продлится долго — вас убьют или вы пройдете игру. Все придется начинать с нуля (в roguelike — почти с нуля). Но эти секунды выживания в мире, где все хотят и могут прикончить вас одним или двумя ударами, ни с чем не сравнятся в видеоиграх, и это причина популярности жанра среди ветеранов и новичков. Кому интересно, они убили тебя на первом уровне или на последнем боссе … ты получил заряд.

В Dead Cells такие эмоции возникают только в одном случае — когда вы впервые выходите на незнакомый уровень и не знаете, на что способны местные враги. Дизайнеры подбрасывают довольно приятные уловки: где-то уровни генерируются по горизонтали, где-то — по вертикали, где-то всегда есть огромные ячейки, в которых ничего не ждет врагов, кроме смерти, где-то вы должны войти в другие случайно созданные слои и искать там Ключ от двери в оригинальном лабиринте.

Но все это работает, пока вы не нарисуете карту уровня и не поймете принцип ее генерации. Когда вы знаете, где примерно будут расположены выход, секреты и самые опасные элитисты, прохождение уровня превращается в монотонный, безопасный зачистка с ловушками. Более того, если вам неожиданно придется вступить в бой из-за каких-то непредвиденных обстоятельств, оказывается, что даже базовые навыки использования меча и лука успели атрофироваться!

В игре есть множество улучшений и мутаций, улучшающих персонажей, из которых вы будете использовать одну или две. Все остальное — бесполезная ерунда, иллюзия контента, который нужен только для того, чтобы что-то открыть. Здесь ясно видно, что Dead Cells были сделаны профессиональными разработчиками мобильных игр. Сравните: одна мутация воскрешает вас прямо на месте, другая … ну, это дает +75 к нанесенному урону при соблюдении определенных, очень специфических условий для расположения врагов.

Во второй половине любого прохода инфраструктура Dead Cells превращается в мертвый город из магазинов, в которых вам нечего покупать, NPC, производящих мутации и улучшения, которые вам не нужны, и станций восстановления здоровья, которые вы уже использовали. иметь. Достаточно пары хороших ловушек и хороших эффектов для них. Я не знаю, что символизирует фундаментальные недостатки игрового дизайна лучше, чем станция восстановления здоровья на одном из более поздних уровней, появление которого не вызывает у игрока никаких эмоций.

 

И наконец: создатели Dead Cells полностью завалили главный форк механики roguelike-игр: «риск против вознаграждения». Потому что после каждого уровня и перед каждым боссом игра дает возможность полностью восстановить здоровье. Нет никакого стимула качаться и рисковать, проходить уровни как можно быстрее, чтобы встретиться с боссом или в более сложном подземелье в хорошей форме.

Например, в «Входе в подземелье» каждая комната является предметом болезненных вычислений, подсчитывающих, достаточно ли оружия и патронов для одного из этих конкретных клипов боссов. Если этого явно недостаточно, чтобы остаться на уровне, потребуется больше времени, рискуя добраться до босса с солидным арсеналом, но полностью без здоровья.

В Dead Cells вам просто нужно в сотый раз качаться методично, без какого-либо риска проходить одни и те же забитые уровни, собирая апгрейды, чтобы добраться до финального босса с довольно длинной стойкой жизни и мощным оружием или защитой.

Сражения происходят точно так же. Во-первых, босс — неторопливый лох с детскими узорами. Затем он начинает спамить AoE-атаки и ползет быстрее. В конце концов, он все еще ускоряется, делая невозможным чтение атак и своевременное реагирование на них. В результате «невозможно пройти с арбалетом по умолчанию» (как в том же «Enter the Gungeon»), возможны только три исхода битвы:

Вы накачались достаточно, чтобы босс не успел вас убить, и заманили их в ловушку.

Вы забрали оставшееся здоровье у босса с помощью какого-то супероружия, и вы выиграли, не получив урона.

Ты умер.

Вероятно, вы можете затруднить себе прохождение Мертвых Ячеек, играя в принципе без ловушек и достигая финального босса на час, чтобы умереть в эти самые секунды хаотического смешения плавления. Вот только для чего это делать?

Вы уже видели боевую механику игры, и кроме нее Dead Cells ничего не может предложить. Пиксель-арт хорош, но мне кажется, что в 2018 году глупо хвалить художников за более или менее разумное рисование таких типичных фэнтезийных мест, как «лес», «замок» и «канализация». Музыка тоже быстро начнет резать ухо своими наглыми заимствованиями из Diablo (эта гитара) и Dark Souls (этот хор).

Исключением является уровень на башне с часами, который в дизайне и на изображении луны, сияющей через окно, является феноменальным зрелищем. Даже в музыке — настоящее произведение искусства, а не просто стилизация под Castlevania. Но он здесь один.

В игре нет сюжета, только отрывки из произведений Джорджа Р. Р. Мартина (одного из боссов называют «Рука короля») с очень глупыми и неуместными нарушениями «четвертой стены». Когда главный герой бросает что-то в духе: «Ну, как мне улучшить мой арбалет на точильном камне? Какой кривой игровой дизайн! », Он разбивает погружение, погружение в атмосферу и мир игры и свидетельствует не столько о продвинутых и ироничных авторах, сколько о полном отсутствии редактирования текста.

На самом деле здесь нет даже главного героя — только альтер-эго игрока в мешковатых штанах и красной тунике, показывающей подделок NPC. Элементы самого платформера и самого метроидания здесь настолько редки, что вообще не заслуживают упоминания.

Такие игры, как The Binding of Isaac, показали, что удивительные истории можно рассказывать в жанре roguelike. Enter the Gungeon доказал, что даже с минимальным сюжетом вы можете создать блестящую игру благодаря бескомпромиссной сложности и умному, креативному и честному дизайну боссов. Поэтому нет необходимости делать скидки на Dead Cells по жанру, на «так принято в бубликах». Ничего подобного. Разработчики просто потратили много времени на самые незначительные аспекты игры, не продумав или наполовину пройдя через элементы, которые делали бы интересным использование оружия на врагах и боссах.

Если вы купите Dead Cells в Steam, то после первоначального ажиотажа он будет потерян в вашей библиотеке. Сначала все может показаться захватывающим, но если вы не запускаете игру в течение пары дней, у вас, скорее всего, не будет причин и желания вернуться к ней. Dead Cells не заинтригован историей или постепенным исследованием мира, не предлагает интересной прогрессии уровней и боссов, для которых вы бы хотели «еще раз перейти на конъюнктивит». Это просто очередной, не самый худший, но абсолютно сносный «бублик» с унылой репутацией.

На Switch это не так просто. Несмотря на высокую цену в магазине Nintendo, Dead Cells вполне играбельны в ручном режиме — в тех случаях, когда вам нужно убить 10-20 минут за то, что не требует никаких умственных или физических усилий. В этом случае этот симулятор размещения мышеловки идеален — и вы обнаружите, что держите в руках самую настоящую мобильную казуалку, которую разработчики так тщательно замаскировали.